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六年级下册信息技术

31 走进虚拟现实 生活中的虚拟现实技术 学习目标: 1学生了解虚拟现实技术的基本概念特点及应用。 2通过网络资源体验案例,让学生体会感受虚拟现实技术。 3让学生初步了解及体会网络虚拟现实技术在跨时空跨文化交流中的优势。 学习重点: 虚拟现,27 循环反复减繁琐 循环结构算法的描述 学习目标: 1了

六年级下册信息技术Tag内容描述:

1、31 走进虚拟现实 生活中的虚拟现实技术 学习目标: 1学生了解虚拟现实技术的基本概念特点及应用。 2通过网络资源体验案例,让学生体会感受虚拟现实技术。 3让学生初步了解及体会网络虚拟现实技术在跨时空跨文化交流中的优势。 学习重点: 虚拟现。

2、27 循环反复减繁琐 循环结构算法的描述 学习目标: 1了解编制程序解决问题的大致过程,会用流程图设计和描述循环结构算法。 2在自主学习常用的程序流程图符号中了解流程图,在小组合作绘制计算商品金额流程图中加强对算法的理解,学习用流程图设计和。

3、23 神奇的预测大师 数据建模 学习目标 1 通过计数器的设计,了解Scratch中用变量模块实现数据的获取存储和表达的过程。 2 通过计数器的数据可视化设计,了解Scratch语言中程序初始化的重要性。 3 通过投票选举活动,引导学生思考。

4、19 测量射击速度 初识链表 学习目标 1学会在指令模块中添加链表。 2培养学生上机操作的能力。 3通过操作,激发学生学习 Scratch 程序的兴趣。 学习重点 在 scratch 中的指令模块中添加链表。 学习难点 链表的初始化 学习过。

5、 30 探秘物联网 生活中的物联网 学习目标 1.了解物联网的概念。 2.了解物联网应用的相关知识。 学习重点 了解物联网的概念。 学习难点 了解物联网应用的相关知识。 课时安排:1课时 学习过程: 一情境导入 刘云发现每天早餐面包上的图案。

6、26择主而事重判断 选择结构算法的描述 学习目标: 1了解编制程序解决问题的大致过程,会用流程图设计和描述算法。 2在自主学习常用的程序流程图符号中了解流程图,在小组合作绘制计算商品金额流程图中加强对算法的理解,学习用流程图设计和描述算法。。

7、22 精明的计算机 界定信息问题 学习目标 1 通过计数器的设计,了解Scratch中用变量模块实现数据的获取存储和表达的过程。 2 通过计数器的数据可视化设计,了解Scratch语言中程序初始化的重要性。 3 通过投票选举活动,引导学生思。

8、18 升级投票器 变量的应用 学习目标 1能读懂范例中的将移动模块或旋转模块插入到Scratch程序设计课程升级投票器复合模块中,控制角色如果按下某一键就移动或旋转,否则,停止该脚本的设计方法。 2能灵活运用Scratch程序设计带有计时显。

9、29 初识3D技术 生活中的3D打印技术 学习目标 1 扩大学生的知识面,开阔视野 2 培养学生独立思考的能力,培养学生的发散思维 3 培养学生的协作精神,锻炼学生查阅资料的能力 学习重点 通过学生课前搜集资料,师生课堂共同介绍了解3D打印。

10、25 按部就班到终点 顺序结构算法的描述 学习目标: 1 了解编制程序解决问题的大致过程。 2 了解算法概念,了解流程图。 3 会用流程图设计和描述算法。 学习重点:会用流程图设计和描述算法。 学习难点:会用流程图设计和描述算法。 学习方法。

11、21 信息编辑部 信息加工 学习目标: 1知道信息加工的作用。 2 了解信息加工的基本流程。 3 能根据实际需要,策划加工信息。 学习重难点:信息加工。 学习过程: 1 导言揭题 1 导入: 报纸杂志电视台网站等都配有编辑部门,编辑部的叔叔。

12、17 设计投票器 初识变量 学习目标 1 通过计数器的设计,了解Scratch中用变量模块实现数据的获取存储和表达的过程。 2 通过计数器的数据可视化设计,了解Scratch语言中程序初始化的重要性。 3 通过投票选举活动,引导学生思考生活。

13、32 体验新技术 了解新技术的价值 学习目标 1 了解互联网3D打印虚拟现实人工智能以及机器人等技术在生活中的广泛应用。 2 通过一些案例,了解这些新技术的作用优势和价值。 学习重点: 解互联网3D打印虚拟现实人工智能以及机器人等技术在生活。

14、28 出谋划策重描述 算法的精准描述 学习目标: 1了解编制程序解决问题的大致过程,会用流程图设计和描述循环结构算法。 2在自主学习常用的程序流程图符号中了解流程图,在小组合作绘制计算商品金额流程图中加强对算法的理解,学习用流程图设计和描述。

15、24玩玩连连看游戏 设计算法 学习目标: 1了解生活中常见的各种问题以及解决它们的算法。 2学会分析生活中的问题,能够给出常见问题的解决方法和步骤。 3体会生活中算法运用的普遍性,理解生活中算法的重要作用。 学习重点:了解生活中常见的各种问。

16、20 编程创作 变量和链表的综合应用 学习目标 1 新增笔刷。 2 程序设计。 3 测试与调整并保存。 4保存作品。 1从简单的新增笔刷知识点入手,在随机点名程序设计的过程中,学会测试与调整程序的方法。 2通过随机点名程序设计,激发学生学习。

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六年级下册信息技术 教案27 “循环反复”减繁琐.doc
六年级下册信息技术 教案23 神奇的预测大师.doc
六年级下册信息技术 教案19 测量射击速度.doc
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六年级下册信息技术 教案26 “择主而事”重判断.doc
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六年级下册信息技术 教案24 玩玩“连连看”游戏.doc
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